Gry i rozrywka
Gdy przychodzi czas na relaks…

Hacknslash

6 lutego 2012

13Bez wątpienia najbardziej popularną grą tego typu jest Diablo. Każdy fan cRPG, czy w ogóle fan gier komputerowych musiał w nią grać. Jak w każdej grze cRPG, gracz tworzy swoją postać, tutaj zazwyczaj wybierając klasę (czy profesję, odpowiada to stylowi walki) i nadając jej imię. W trakcie gry, wraz ze zdobywaniem doświadczenia rozwijamy swoją postać, dodając lepsze umiejętności pomagające nam w walce, które jest nieodzownym elementem gier typu hack’n’slash. Tutaj, bardziej niż w innym grac cRPG walka nabiera ogromnego znaczenia. Właściwie to na niej skupia się cała idea gry. Mimo iż walka nie jest bardzo rozbudowana (polega na kliknięciu myszką przeciwnika) taka gra potrafi zauroczyć gracza. Być może jest to spowodowane różnorodnością umiejętności, przedmiotów czy też potworów, ponieważ co chwila natrafiamy na ich inny gatunek. Mimo iż fabuła tutaj trochę traci na znaczeniu, a interakcja z postaciami komputerowymi ogranicza się do minimum, to wysiłek wkładany w walkę to wszystko nadrabia. Skrót RPG oznacza Role Playing Game to w wolnym tłumaczeniu oznacza grę polegającą na odgrywaniu ról. Taki też opis bardzo dobrze odzwierciedla idee gry. Przedrostek „c” oznacza oczywiście gry komputerowe. Są one niezwykle popularne zwłaszcza wśród młodzieży (około 15-25 lat) z tego względu iż zazwyczaj mają rozbudowaną nieliniową fabułę, która nie nudzi oraz dostarcza rozgrywki na wiele godzin, co właśnie eliminuje starszych graczy, głównie ze względu braku czasu (praca, rodzina etc.), a młodszych natomiast zawiłość fabuły, mnogość opcji oraz większego zaangażowania niż zwykłego klikania myszką. Gry cRPG bazują w większości na zwykłych systemach RPG. Zapożyczają głównie od nich świat przedstawiony, klasy postaci, umiejętności, rozwój naszego bohatera, ekwipunek oraz system walki, który praktycznie zawsze jest ważnym (lecz nie najważniejszym) elementem gry. Tak więc znajomość systemu RPG na którym oparta jest gra cRPG (przykładowo Adventures Dungeons & Dragons – system RPG, Baldur’s Gate – gra cRPG) znacznie ułatwia sprawę, gdyż wiemy jak zbalansować swoją postać oraz na co zwracać uwagę.

Kategorie: Bez kategorii | Tagi: , , , ,

Przykład rozgrywki RPG

5 lutego 2012

36O ile gracze nie muszą się jakoś specjalnie przygotowywać do sesji (jedyny wyjątek to początek gry, gdzie muszą się zapoznać z zasadami) to Mistrz Gry jest w zupełnie innej sytuacji. Niekiedy wymyślanie bardzo dobrej i ciekawej przygody trwa bardzo długo. Oczywiście można wymyślać na bieżąco w trakcie gry, ale to na pewno nie będzie to samo. Mistrz Gry przed wymyśleniem przygody, powinien zapoznać się z bohaterami graczy, uwzględnić ich poziom oraz profesję. Wiadomo, że inna przygoda będzie odpowiednia dla magów, a inna dla specjalistów od walki wręcz a jeszcze inna dla złodzieji. Następnie najważniejsza rzecz, czyli główny cel przygody, czy gracze będą musieli poskromić jakiegoś potwora, wykraść tajne informację, czy wykonać zlecenie dla kupca. Po wymyśleniu głównego celu, należy obmyśleć plan wprowadzenia graczy w przygodę czyli jak się dowiedzą o tym zleceniu, czy zostaną do niego zmuszeni, czy tak ich poprowadzić by wykonali je z własnej woli. Jedną z ostatnich rzeczy jest obmyślenie końcówki przygody, czyli co gracze za to dostaną, czyli przygoda pójdzie w pełni po ich myśli czy zastosować zaskakującą końcówkę? Na koniec trzeba mieć w zanadrzu alternatywne rozwiązania, jeśli gracze nie podejmą się zadania lub jeśli zrobią coś czego nie przewidzimy. Rozgrywka w grę RPG, czyli po prostu gra, nazywa się sesją. Aby mogła się ona odbyć potrzebny jest oczywiście Mistrz Gry, posiadający pewny pomysł (scenariusz). Czyli zadanie, które ma dla graczy, oraz jak do niego doprowadzi. Jednak najlepsi Mistrzowie Gry potrafią sobie poradzić również bez pomysłu i wymyślać wszystko na bieżąco. Poniżej zaprezentuje przykładową sesję, oczywiście w maksymalnie skróconej formie. Będzie to fragment początku rozgrywki, środka i samej końcówki. Początek: MG: „Wszyscy znajdujecie się w ciemnym pomieszczeniu. Nie wiecie skąd się tu znaleźliście, jedyne co pamiętacie to wielką popijawę w karczmie” Gracz1:”Wstaje, próbuję sprawdzić czy mam wszystkie swoje przedmioty przy sobie” Gracz2:”Sprawdzam po omacku czy na ścianie znajduje się jakieś okno albo drzwi”. Teraz fragment środka przygody: MG: „Gdy podróżujecie spokojnie lasem a słońce mocno świeci nad waszymi głowami, niespodziewanie zza krzaków wybiegają 4 orki i biegną na was” Gracz1: „Wyciągam miecz jak najprędzej i atakuje gdy tylko będą w zasięgu” Gracz2: „Skoro jest czarodziejem, to rzucam na nich kulę ognia”. A teraz końcówka przygody: Gracz1: „Oddaje skradziony łup właścicielowi karczmy” Gracz2: „Pytam się go czy możemy liczyć na nagrodę” MG: „Oczywiście, właściciel dzieli się z wami pieniędzmi i dziękuje wam za pomoc”.

Kategorie: RPG | Tagi: , , , , , , ,

Cele gry

2 lutego 2012

17Celem gry jest uzyskanie jak największej liczby punktów za słowa, które dają się odczytać na polu walki danego gracza. Za każde słowo sześcioliterowe otrzymuje się 20 punktów, za pięcioliterowe – 10 punktów, za czteroliterowe – 5 i za trzyliterowe – 2 punkty. Słowa dwuliterowe nie liczą się. Losowanie rozstrzyga, kto rozpoczyna rozgrywkę. Gracze kolejno na zmianę „strzelają” literami – każdy gracz kolejno wymienia jakąś literę alfabetu, którą wpisuje w dowolnie wybraną wolną kratkę swego pola walki. Jednocześnie tę samą literę na swoje pola walki wpisują do dowolnie wybranych wolnych kratek inni gracze. Wszystkie słowa na planszy czyta się poziomo (od strony lewej do prawej), pionowo (z góry na dół) i na wielkich przekątnych kwadratu ukośnie (z góry na dół)- Słowa wpisane na polu walki powinny być rzeczownikami pospolitymi w pierwszym przypadku liczby pojedynczej. Ten z graczy, który lepiej zaplanował rozmieszczenie kolejnych liter na polu walki i uzyskał więcej punktów za utworzone słowa, wygrywa partię. Jeśli są to rzeczowniki jakoś ze sobą związane znaczeniem, na przykład następujące pary słów: WODA – WINO, ZIMA – LATO, TLEN – AZOT, ŁĄKA – STEP, FOKA – MORS). Zadanie polega na odgadnięciu poprzez słowo wyjściowe (pierwsze w wybranej parze stów) słowa końcowego (drugiego z wybranej pary slow) przy użyciu kolejnych słów posiłkowych, które różnię się od siebie tylko jedną literg i wszystkie majq sens (tzn. coś znaczą w języku polskim). Słowa posiłkowe nie muszq być rzeczownikami w pierwszym przypadku – mogq być dowolne, nie wykluczając imion własnych. Jak można, na przykład, ze słowa wyjściowego WODA przejść do słowa końcowego WINO? Choćby tak:. WODA – WADA -RADA – RATA – ROTA – KOTA – KITA – KINA – KINO – WINO. Do tego przejścia potrzeba było osiem słów pośrednich. Można to zrobić znacznie krócej, przy użyciu tylko czterech słów pośrednich: WODA – WADA – WATA – WITA – WINA – WINO (tutaj użyty został czasownik WITA, co jest dozwolone). Grę w metamorfozy wygrywa ten z graczy, który przeprowadzi przemianę słów przy użyciu mniejszej liczby słów pośrednich (a więc w powyższym przykładzie: gracz drugi).

Kategorie: Bez kategorii | Tagi: , , , , , , , ,