Gry i rozrywka
Gdy przychodzi czas na relaks…

Archiwum z luty, 2012

Przykład rozgrywki RPG

5 lutego 2012

36O ile gracze nie muszą się jakoś specjalnie przygotowywać do sesji (jedyny wyjątek to początek gry, gdzie muszą się zapoznać z zasadami) to Mistrz Gry jest w zupełnie innej sytuacji. Niekiedy wymyślanie bardzo dobrej i ciekawej przygody trwa bardzo długo. Oczywiście można wymyślać na bieżąco w trakcie gry, ale to na pewno nie będzie to samo. Mistrz Gry przed wymyśleniem przygody, powinien zapoznać się z bohaterami graczy, uwzględnić ich poziom oraz profesję. Wiadomo, że inna przygoda będzie odpowiednia dla magów, a inna dla specjalistów od walki wręcz a jeszcze inna dla złodzieji. Następnie najważniejsza rzecz, czyli główny cel przygody, czy gracze będą musieli poskromić jakiegoś potwora, wykraść tajne informację, czy wykonać zlecenie dla kupca. Po wymyśleniu głównego celu, należy obmyśleć plan wprowadzenia graczy w przygodę czyli jak się dowiedzą o tym zleceniu, czy zostaną do niego zmuszeni, czy tak ich poprowadzić by wykonali je z własnej woli. Jedną z ostatnich rzeczy jest obmyślenie końcówki przygody, czyli co gracze za to dostaną, czyli przygoda pójdzie w pełni po ich myśli czy zastosować zaskakującą końcówkę? Na koniec trzeba mieć w zanadrzu alternatywne rozwiązania, jeśli gracze nie podejmą się zadania lub jeśli zrobią coś czego nie przewidzimy. Rozgrywka w grę RPG, czyli po prostu gra, nazywa się sesją. Aby mogła się ona odbyć potrzebny jest oczywiście Mistrz Gry, posiadający pewny pomysł (scenariusz). Czyli zadanie, które ma dla graczy, oraz jak do niego doprowadzi. Jednak najlepsi Mistrzowie Gry potrafią sobie poradzić również bez pomysłu i wymyślać wszystko na bieżąco. Poniżej zaprezentuje przykładową sesję, oczywiście w maksymalnie skróconej formie. Będzie to fragment początku rozgrywki, środka i samej końcówki. Początek: MG: „Wszyscy znajdujecie się w ciemnym pomieszczeniu. Nie wiecie skąd się tu znaleźliście, jedyne co pamiętacie to wielką popijawę w karczmie” Gracz1:”Wstaje, próbuję sprawdzić czy mam wszystkie swoje przedmioty przy sobie” Gracz2:”Sprawdzam po omacku czy na ścianie znajduje się jakieś okno albo drzwi”. Teraz fragment środka przygody: MG: „Gdy podróżujecie spokojnie lasem a słońce mocno świeci nad waszymi głowami, niespodziewanie zza krzaków wybiegają 4 orki i biegną na was” Gracz1: „Wyciągam miecz jak najprędzej i atakuje gdy tylko będą w zasięgu” Gracz2: „Skoro jest czarodziejem, to rzucam na nich kulę ognia”. A teraz końcówka przygody: Gracz1: „Oddaje skradziony łup właścicielowi karczmy” Gracz2: „Pytam się go czy możemy liczyć na nagrodę” MG: „Oczywiście, właściciel dzieli się z wami pieniędzmi i dziękuje wam za pomoc”.

Kategorie: RPG | Tagi: , , , , , , ,

Czas

4 lutego 2012

34Czas jest na pewno jedną z ważniejszych rzeczy jakich potrzebujemy do gry w RPG. Mając przykładowo godzinę wolnego, nie mamy nawet co przymierzać się do sesji. Na grę najlepiej poświęcić co najmniej kilka godzin, a niekiedy najlepszym rozwiązaniem jest po prostu cały dzień. Taka pojedyncza przygoda może trwać od dwóch do czterech godzin a czasem nawet dłużej. Niekiedy, gdy Mistrz Gry ma dobry pomysł na scenariusz, można grać trzy lub cztery godziny a nawet nie zacząć głównego zadania jakie na nas czeka. Czasem również jedna przygoda jest na tyle rozbudowana, że nie sposób rozegrać jej jednego dnia i trzeba ją podzielić na kilka mniejszych sesji. Wtedy mówimy o takiej przygodzie „kampania”. Takie kampanie są niekiedy tak bardzo rozbudowane, że można w nią grać przez miesiąc, grając 3 razy w tygodniu po kilka godzin. Pomimo poświęconego czasu, myślę że naprawdę warto, gdyż przyjemność płynąca z takiej gry jest niedopisania, pod warunkiem oczywiście iż świat w jakim toczy się rozgrywka nam odpowiada i gra toczy się w sposób płynny bez przestojów i nie ma nudnych fragmentów. Na początek przede wszystkim stworzenie postaci, która będzie mu się odpowiednio grało. Postać w grze najlepiej gdy jest robiona na wzór nas samych. Jednak jak nazwa RPG wskazuję, polega to na wcielaniu się w kogoś innego. Jednak błędem byłoby, gdyby osoba nieśmiała, stworzyła sobie postać imprezowicza, który bez przerwy podrywa dziewki i zaczepia każdego nieznajomego. Taka osoba nie odnalazłaby się w takim charakterze. Najważniejszym obowiązkiem gracza jest czerpanie przyjemności z gry, co oczywiście nie jest to zależne tylko od niego, ale do gry za każdym razem musi podchodzić w sposób optymistyczny, dzięki temu Mistrzowi Gry prowadzi się rozgrywkę w sposób dużo łatwiejszy. Drugą najważniejszą rzeczą jest już wcześniej wspomniane wcielanie się w rolę. Czym lepiej gracz wcieli się w rolę swojego bohatera, tym ciekawsza staję się rozgrywka i dostarcza jeszcze więcej przyjemności. Przykładowo gdy gramy krasnoludem, który jak wiadomo nie przepada za elfami, to nie można podchodzić przyjacielsko do przedstawicieli tej rasy. Jeśli nasz bohater według cech nie jest zbyt inteligentną postacią, to również trzeba wziąć pod uwagę i robić czasem różne nie przewidywalne rzeczy.

Kategorie: RPG | Tagi: , , , , ,

Cele gry

2 lutego 2012

17Celem gry jest uzyskanie jak największej liczby punktów za słowa, które dają się odczytać na polu walki danego gracza. Za każde słowo sześcioliterowe otrzymuje się 20 punktów, za pięcioliterowe – 10 punktów, za czteroliterowe – 5 i za trzyliterowe – 2 punkty. Słowa dwuliterowe nie liczą się. Losowanie rozstrzyga, kto rozpoczyna rozgrywkę. Gracze kolejno na zmianę „strzelają” literami – każdy gracz kolejno wymienia jakąś literę alfabetu, którą wpisuje w dowolnie wybraną wolną kratkę swego pola walki. Jednocześnie tę samą literę na swoje pola walki wpisują do dowolnie wybranych wolnych kratek inni gracze. Wszystkie słowa na planszy czyta się poziomo (od strony lewej do prawej), pionowo (z góry na dół) i na wielkich przekątnych kwadratu ukośnie (z góry na dół)- Słowa wpisane na polu walki powinny być rzeczownikami pospolitymi w pierwszym przypadku liczby pojedynczej. Ten z graczy, który lepiej zaplanował rozmieszczenie kolejnych liter na polu walki i uzyskał więcej punktów za utworzone słowa, wygrywa partię. Jeśli są to rzeczowniki jakoś ze sobą związane znaczeniem, na przykład następujące pary słów: WODA – WINO, ZIMA – LATO, TLEN – AZOT, ŁĄKA – STEP, FOKA – MORS). Zadanie polega na odgadnięciu poprzez słowo wyjściowe (pierwsze w wybranej parze stów) słowa końcowego (drugiego z wybranej pary slow) przy użyciu kolejnych słów posiłkowych, które różnię się od siebie tylko jedną literg i wszystkie majq sens (tzn. coś znaczą w języku polskim). Słowa posiłkowe nie muszq być rzeczownikami w pierwszym przypadku – mogq być dowolne, nie wykluczając imion własnych. Jak można, na przykład, ze słowa wyjściowego WODA przejść do słowa końcowego WINO? Choćby tak:. WODA – WADA -RADA – RATA – ROTA – KOTA – KITA – KINA – KINO – WINO. Do tego przejścia potrzeba było osiem słów pośrednich. Można to zrobić znacznie krócej, przy użyciu tylko czterech słów pośrednich: WODA – WADA – WATA – WITA – WINA – WINO (tutaj użyty został czasownik WITA, co jest dozwolone). Grę w metamorfozy wygrywa ten z graczy, który przeprowadzi przemianę słów przy użyciu mniejszej liczby słów pośrednich (a więc w powyższym przykładzie: gracz drugi).

Kategorie: Bez kategorii | Tagi: , , , , , , , ,

Krzyżówki

1 lutego 2012

43Krzyżówki nie wszystkim wydają się być doskonałą formą rozrywki, ale wąskie grono ich fanów to ludzie, którzy nigdy nie wypoczywają lepiej niż podczas rozwiązywania słownych łamigłówek. Krzyżówki to zagadki słowno-literowe, które polegają na odgadywaniu, a także dopasowywaniu haseł i wpisywaniu ich w małe rubryki. Istnieje mnóstwo gatunków krzyżówek, które różnią się formą i stopniem trudności. Najpopularniejsze, takie, które znajdziemy w dowolnej gazecie, to te najłatwiejsze. W okienku znajduje się definicja, a my musimy wpisać konkretne słowo. Są jednak krzyżówki bez wskazówek, gdzie co należy wpisać oraz krzyżówki, w których graficzne rozwiązania powodują więcej komplikacji. To właśnie na koncepcji zwykłych krzyżówek opiera się słynna gra Scrabble, która polega na układaniu wyrazów na planszy za pomocą literek na małych klockach. Pomysłodawcą pierwszej krzyżówki był Arthur Wynne, Amerykanin, który pracował w dziale sztuczek i kawałów gazety New York World. Pierwsza krzyżówka pojawiła się w tej gazecie w 1913 roku, a pomysł spotkał się z ogromnym entuzjazmem ze strony czytelników. Pomysł szybko spodobał się również innym gazetom i krzyżówki zaczęły pojawiać się we wszystkich dostępnych magazynach. Pierwsza krzyżówka w Polsce pojawiła się w 1925 roku. Redakcja zaoferowała nagrody dla pierwszych osób, które nadeślą poprawne rozwiązanie. Wkrótce potem krzyżówki zaczęły publikować kolejne polskie gazety. Do najsłynniejszych „słownych zagadek” należą między innymi jolka, alfabetka, kwadrat magiczny, krzyżówka panoramiczna, swatka, ukośnik czy krzyżówka hetmańska. Są to jednak gatunki krzyżówek dla wytrawnych i wytrwałych szaradzistów, a stopień ich trudności sprawia, że nie znajdziemy ich w każdej gazecie, tylko w osobnych gazetach dla fanów trudnych krzyżówek.

Kategorie: Pozostałe | Tagi: , , , ,

Następne »